InsideOut (2015)

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Inside Out

Que el cine y la arquitectura son ampliamente relacionables no es ningún secreto, muchas (muchísimas) películas se basan en la relación del personaje con su entorno para reforzar estados de ánimo, sentimientos, y establecer una relación espacio-temporal para que el televidente pueda entender mejor los hechos. Pero, es posible encontrar referencias a diferentes y variadas teorías arquitectónicas escondidas en películas que no tratan la arquitectura como tema principal? En Taller 9 creemos que si y nuestra primer película analizada es Inside Out. Les recomendamos que, si no la vieron, lo hagan antes de leer la nota.

Inside Out (IntensaMente en Argentina) es una película de Pixar, escrita y dirigida por Pete Docter (Monsters Inc., Up, Wall-E y toda la saga Toy Story) y Ronnie Del Carmen (Up, Ratatouille, Buscando a Nemo). La película trata la vida de Riley, una niña que, cuando su papá consigue un nuevo trabajo en San Francisco, tiene que mudarse de ciudad y arrancar una vida de cero. Como todos, Riley se guía por sus emociones, Alegría, Tristeza, Furia, Miedo y Desagrado. Estas emociones viven en el Centro de Control dentro de la mente de Riley, desde donde la ayudan a atravesar su vida cotidiana.

La película comienza definiendo el espacio del Centro de Comando donde, al nacer Riley, Alegría y Tristeza son creadas. En este primer momento, el lugar es un espacio despojado, casi rudimentario, sin límites visibles, y totalmente a oscuras salvo por la pantalla/vista de Riley, y el brillante botón blanco, que definen la primera acción-reacción entre usuario y espacio. Al apretar el botón ingresa en escena mediante una serie de mecanismos simples, una esfera brillante. Un recuerdo. Esta primera interacción que tiene Alegría con el botón, ilumina el lugar y nos da un indicio de cómo, a partir de una acción el lugar se complejiza y expande, generando al mismo tiempo un sentido de apropiación.

A continuación la película da un salto en el tiempo y, en la escena siguiente, Riley ya es una niña de 11 años. En una nueva presentación del Centro de Comando, vemos cómo el lugar se expandió. El espacio es ahora una habitación amplia e iluminada, con vista a un exterior, los mecanismos de ingreso y almacenamiento de las memorias evolucionan, y el gran botón blanco fue reemplazado por una consola de apariencia complicada, donde cada botón es una acción distinta, donde cada palanca provoca una reacción en Riley, y donde incluso hay un hueco para insertar unos focos de formas extrañas que representan las ideas.

Si observamos el exterior del Centro de Comando, vemos que ese espacio central tiene ahora satélites caracterizados individualmente y una periferia uniformada y, por lo que dicen los personajes, inexplorada. Podemos hacer un paralelismo con la teoría de las Ciudades Jardín que planteaba Sir Ebenezer Howard en su libro To-morrow: a Peaceful Path to Real Reform de 1898. En este libro, Howard plantea la creación de ciudades planificadas, contenidas y auto-suficientes, que se desarrollarían en forma concéntrica, y que albergarían una población máxima de 32.000 habitantes en 2.400ha. Esta Ciudad tendría seis boulevares que partirían desde el centro en forma radial. Cuando la Ciudad Jardín llegase a su límite poblacional, una nueva Ciudad debería ser desarrollada en las cercanías y se conectaría a la anterior mediante estos boulevares, reiniciando el proceso y conformando a la larga una composición fractal de pequeñas comunidades interconectadas.

Con el avance del tiempo, las Ciudades Jardín evolucionaron en lo que hoy conocemos como Ciudades Dormitorio. Sectores periféricos esencialmente residenciales, dependientes de una ciudad principal que contiene los centros financieros, comerciales o gubernamentales. En esta nueva configuración, los usuarios de dichas ciudades viajan para llegar a su lugar de trabajo, para adquirir productos y para acceder a lugares de ocio. En la película, estos lugares se ven representados por las Islas de Personalidad, pequeños espacios satélites conectados al Centro de Comando, y que tienen la apariencia de pequeños parques temáticos representando cada uno un valor característico de la personalidad de Riley. Hay 5 en total: Bobadas, Hockey, Lealtad, Familia y Amistad. Cada una está impulsada por un Pensamiento Central, una experiencia significativa. Podríamos decir que estos parques se sirven del concepto de “arquitectura pato” que desarrolló el arquitecto postmodernista Robert Venturi. Este concepto, se refiere a edificios que toman la forma de lo que contienen. Es decir, un puesto que venda hamburguesas, tendrá forma de hamburguesa y así.

A medida que la película avanza y el personaje comienza a enfrentar situaciones adversas, vemos como el “mundo” comienza a derrumbarse, las Islas de Personalidad caen en un vacío (que en la película llaman El Olvido), y por un momento Riley deja de tener personalidad y pasa a ser una especie de ente. Este evento es comparable al paso que se dio en arquitectura para llegar al Racionalismo. En los primeros años de la década de 1920, cambia el paradigma mundial y nos damos cuenta que se puede hacer una arquitectura diferente. Europa estaba saliendo de lo que había sido el Arts and Crafts, el Art Nouveau y la llamada Escuela de Glasgow, y se disponía a entrar de lleno en la Arquitectura moderna, lideradas por los movimientos de vanguardia (DeStijl, Bauhaus), la Escuela de Chicago y más tarde por el International Style.
Estas nuevas arquitecturas, planteaban una nueva concepción de espacio libre de estructura y muchos de sus teóricos sostenían que para que el cambio sea verdadero debía ser radical. Había que demoler lo viejo y hacer todo nuevo. Hacer renacer la ciudad. Otra relación que se puede hacer es con la Primera Guerra Mundial donde, luego de los bombardeos, la Alemania nazi queda destruída y comienza a reedificarse poco a poco basando su arquitectura en los nuevos ideales de funcionalidad, higienismo y economía de recursos. De hecho, mirando la película, el espacio al que llegan Alegría y Tristeza, este vastísimo laberinto periférico que conforma la Memoria a Largo Plazo donde se almacenan los recuerdos, me trajo a la mente los diseños que Erich Mendelsohn hizo para los almacenes Schocken y Kameleon en 1927 y 1928. Unos grandes volúmenes recorridos por líneas horizontales y rematados en curvas, que daban la impresión de ser enormes estanterías que abastecerían a los países que renacían.

De todas maneras vale aclarar que, tanto en la película como en el avance de la arquitectura hacia el racionalismo, el cambio se da desde adentro, es una especie de autocrítica que pone en jaque las ideas que hasta ese momento eran ciertas y se plantean nuevas teorías. En cambio en el ejemplo de la guerra, el cambio viene dado por un agente externo que fuerza el punto de inflexión y empuja al modelo a la crisis.

Hacia el final de la película, Riley recupera los valores que había perdido, pero estos comienzan a combinarse entre sí, generando una unidad más fuerte. Las Islas de Personalidad dejan de ser elementos independientes y comienzan a formar parte de un todo. Una vez más el espacio del Centro de Comando se complejiza, la consola de control se amplía, incluyendo nuevas acciones que resultarán en nuevas experiencias.
Podríamos decir que algo similar pasa con la arquitectura actual, desde los 5 puntos de Le Corbusier hasta nuestros días, la disciplina ha ido consolidando su posición y fortaleciendo sus teorías. Se incorporan nuevas visiones y nuevas formas de desarrollar ideas espaciales, nuevos materiales y con ello nuevas sensaciones en los usuarios.

Quizás los directores/creativos que idearon los espacios que aparecen en esta película estaban pensando exactamente en estos ejemplos que planteo yo acá. O quizás no. No creo que lo sepamos. De lo único que tenemos la certeza es de que la arquitectura es un juego de asociación libre, cada uno puede contar una idea, y su contraparte escuchará e interpretará esa idea según su manera de pensar, su experiencia y la situación en la que se encuentre en ese momento. Por eso, si vieron esta película pero les recordó otras cosas, o si vieron otras películas que les parecieron interesantes, comentenlo debajo!